Nie wiem, o który MasterFace chodzi, ale napisałem lata temu taki króciutki opis co i jak, tylko do MasterFace 2B
--------------------
MASTERFACE 2B
Co my tu mamy! Na obudowie u góry znajduje się przycisk (switch), który wywołuje przerwanie NMI. Jest to zamrożenie aktualnie wy konywanego programu - sygnalizować to będą paski na ramce. Masterface 2 jest gotowy do pracy.
Znaczenie klawiszy:
1 - powrót do programu. Można‚ używać tego jako PAUSE w grach
2 - przejście do BASIC'a nie kasując pamięci RAM. Zostanie wyczyszczony tylko BASIC
3 - zrzucenie aktualnego ekranu na drukarkę
4 - SAVER, czyli "nagrywacz" pamięci na taśmę. Gdy np. zaszliśmy‚ daleko w jakiejś grze, to możemy sobie nagrać aktualny stan gry i kontynuować go w dowolnym momencie od tego miejsca
5 - opcja własnego wykorzystania przerwania NMI. Tylko dla zaawansowanych
8 - POKERAMA - program wyszukujący komórkę, w której znajduje się np. liczba żyć, naboi itp.
U - szukaj ciągu
S - szukanie adresu
N - następny znaleziony adres
X - powrót
Postępujemy tak: w grze mamy trzy życia. Przerywamy grę, klawisz "8", "U", wpisujemy ciąg 03,‚02,01, ENTER, klawisz "X"‚ i tracimy jedno życie, ponownie przerywamy i naciskamy klawisz "S", spisujemy adres i "N", jeżeli pokaże się jakiś adres to także spisujemy‚ po czym naciskamy "X". Aby uzyskać więcej żyć, wpisujemy za pomocą monitora odpowiedni POKE.
9 - TURBO CAC - kopier taśma-taśma pozwalający kopiować w trzech trybach prędkości: Low (normalna)‚ High (do archiwizowania danych) i Turbo (dwukrotnie szybsza)
0 - monitor pamięci MAD. Służy do przeglądania i modyfikowania pamięci, a nawet pisania w kodzie maszynowym. Wszystkie liczby zapisane są szesnastkowo (hexadecymalnie). Klawisze sterujące:
1- rejestry, po wciśnięciu teraz "9" zobaczymy ich aktualny stan. W przypadku gdy chcielibyśmy zmienić wartość jakiegoś rejestru należy ustawić się za pomocą‚ kursorów i nacisnąć "I". Teraz wpisać wartość szesnastkową. Klawiszem "X" wychodzimy z rejestrów.
Q - powrót do wykonywanego programu
W - wstawienie tzw. pułapki. Podczas wykonywania gdy program natrafi na pułapkę automatycznie wywoła się przerwanie NMI.
R - reset systemu
P - POKE adres,wartość
S - SAVE bloku pamięci bez nagłówka. Należy podać adres i długość zgrywanego bloku
D - zamiana liczby dziesiętnej na szesnastkową
G - wyszukiwanie ciągu wartości ("N" następny znaleziony ciąg)
H - zamiana liczby HEX na DEC
J - LOAD bloku bez nagłówka z taśmy. Należy podać adres i długość
L - listowanie pamięci w kodach ASCII.
M - ustawienie listowania od wskazanego adresu.
Jak widać, możliwości tej przystawki są dość spore. Wadą jest tylko brak współpracy ze stacją dysków.