AmiPS2: Różnice pomiędzy wersjami

Z ZX Spectrum Wiki
Linia 74: Linia 74:
  
 
Domyslny Ekran Startowy Oprogramowania do PICkit3:
 
Domyslny Ekran Startowy Oprogramowania do PICkit3:
 +
 
[[Plik:PicKitSoftwareDefaultOk.jpg|200px|Domyslny Ekran Startowy Oprogramowania do PICkit3]]
 
[[Plik:PicKitSoftwareDefaultOk.jpg|200px|Domyslny Ekran Startowy Oprogramowania do PICkit3]]
  
Z menu "Tools" jesli juz nie jest wybrane, nalezy wybrac w opcji "Target VDD Source" Opcje "Force PICkit". To sprawi, ze programator zasili i uruchomi uklad podczas programowania, przez co uklad nie misi byc nigdzie podpiety. Obrazek 6
+
Z menu "Tools" jesli juz nie jest wybrane, nalezy wybrac w opcji "Target VDD Source" Opcje "Force PICkit".
Od tego momentu nalezy po kazdej czynnosci zwrocic uwage, zeby oba checkboxy byly zaznaczone i napiecie ustawione na 5.0V jak na obrazku 7.
+
 
Teraz, po upewnieniu sie, ze wszystkie nozki z PICkita maja przewodnosc z otworami w ukladzie, z menu "Device Family/Midrange" nalezy wybrac "Standard" (obrazek 8) , po czym Program powinien rozpoznac, ze podpietym ukladem jest PIC16F628A. Obrazek 9.  
+
[[Plik:PicKitSoftwareTargetSource.jpg|200px|Wybor Zasilania]]
 +
 
 +
To sprawi, ze programator zasili i uruchomi uklad podczas programowania, przez co uklad nie misi byc nigdzie podpiety.
 +
 
 +
Od tego momentu nalezy po kazdej czynnosci zwrocic uwage, zeby oba checkboxy byly zaznaczone i napiecie ustawione na 5.0V:
 +
 
 +
[[Plik:PicKitSoftwareVoltage.jpg|200px|Napiecie Zasilania]]
 +
 
 +
Teraz, po upewnieniu sie, ze wszystkie nozki z PICkita maja przewodnosc z otworami w ukladzie, z menu "Device Family/Midrange" nalezy wybrac "Standard":
 +
 
 +
[[Plik:PicKitSoftwareTargetType.jpg|200px|Wybor ukladu]]
 +
 
 +
po czym Program powinien rozpoznac, ze podpietym ukladem jest PIC16F628A.  
 +
 
 +
[[Plik:PicKitSoftwareDeviceOk.jpg|200px|Uklad Znaleziony]]
 +
 
 
Nastepnym krokiem jest wczytanie programu, ktorym PICkit zaprogramuje uklad, po czym nalezy otworzyc kofiguracje klikajac na "Configuration", zaznaczone czerwonym kolkiem na obrazku powyzej, i ustawic wartosc konfiguracj tak, jak na obrazku ponizej.
 
Nastepnym krokiem jest wczytanie programu, ktorym PICkit zaprogramuje uklad, po czym nalezy otworzyc kofiguracje klikajac na "Configuration", zaznaczone czerwonym kolkiem na obrazku powyzej, i ustawic wartosc konfiguracj tak, jak na obrazku ponizej.
 
W tym momencie wszystko mamy juz ustawione, wiec zostaje nacisniecie przycisku "Write". Gdy wszystko poszlo zgodznie z planem, uklad zostal zaprogramowany pomyslnie.
 
W tym momencie wszystko mamy juz ustawione, wiec zostaje nacisniecie przycisku "Write". Gdy wszystko poszlo zgodznie z planem, uklad zostal zaprogramowany pomyslnie.

Wersja z 19:47, 13 wrz 2019

Adapter Myszki PS2 do Amigi i Atari ST

Jak samemu zrobic adapter myszki PS/2 do Amigi lub Atari ST.

Wprowadzenie

Artykuł ten powstał, żeby zmobilizować potencjalnego użytkownika do zbudowania takiego adaptera samemu.

Jak wiemy, myszki do Amigi lub Atari ST były zaprojektowane jako urządzenie stoło-kulo-toczne, a nie jak dzisiejsze myszki optyczne. Do tego dochodzi fakt, ze z wiekiem materiały, z których wykonano obudowę i kabel tracą swoje właściwości i robią się kruche i podatne na uszkodzenia.

Rozwiązanie

Rozwiązaniem tego problemu jest użycie jednej z dzisiejszych myszek, które są tanie i bardzo łatwo dostępne, aczkolwiek takiej myszki bezpośrednio nie można podpiąć do Amigi lub Atari ST, gdyż metoda komunikacji takiej myszki z komputerem jest nieco inna. Spośród dzisiejszych myszek do wyboru mamy jeszcze dwa rodzaje. Pierwszym z nich są powszechnie używane myszki z wtyczką USB, a drugim, to nieco starsze i powoli wychodzące z użytku myszki z wtyczka PS2. Protokół PS2 jest znacznie mniej skomplikowany od nowszego od niego protokołu USB, aczkolwiek niektóre myszki USB są w stanie emulować tryb PS2 i przy użyciu odpowiedniej przejściówki tez będą działały.

Adapter Myszki PS2 Strona Wtyczki
Adapter Myszki PS2 Strona Gniazda

PS2

Skupmy się zatem na PS2. Są to myszki powoli wychodzące z użytku, przez co można je bardzo tanio nabyć. Jak wspomniałem, komunikują się one protokołem, który dość łatwo można okiełznać używając taniego mikrokontrolera. Mikrokontroler użyty w tym rozwiązaniu to Microchip PIC 16F628A. Jego zadaniem jest tłumaczenie tego, co myszka wysyła w kierunku komputera w protokole PS2 na protokół, który jest zrozumiały przez Amigę lub Atari ST. Tu można nadmienić, ze Amiga i Atari ST używają identycznego sposobu porozumiewania się z myszka, z tym, ze dwa piny są zamienione, co w tym adapterze jest rozwiązane przy użyciu dwóch zworek (jak widać na obrazku).


Jest tylko jeszcze jeden mały problem. Konstruktorzy Atari postanowili umieścić gniazdko do myszki pod klawiatura, miejsce często określane przez użytkowników jako najgorsze, jakie tylko można było wybrać. Nie dość, że gniazdo jest trudno dostępne (trzeba podnieść komputer), to na dodatek wnęka, w której umieszczone jest gniazdo, ma taki kształt, że ogranicza długość wtyczki. Jeśli wtyczka byłaby za długa, to mogłaby być wpięta tylko pod kątem, co nie jest zdrowe ani dla wtyczki, ani dla gniazda w komputerze. Dlatego adapter ten został zaprojektowany tak, żeby jego długość była mniejsza niż 50 mm. Na obrazkach widać różnice między tym adapterem a innym, dostępnym na znanym portalu aukcyjnym.

Adapter w Przybliżeniu Adapter Myszki Wpiety do Atari ST Płytka do nauki lutowania elementow SMD

Technikalia

Kontroler użyty w rozwiązaniu przychodzi w obudowie SMD, co może nieco skomplikować sprawę montażu dla mniej doświadczonych w lutowaniu elektroników. Rozstaw nóżek w tym układzie jest o polowe mniejszy niż w układach w obudowie dip, czyli 1,27 mm, co przy drobnej wprawie można spokojnie przylutować bez potrzeby uzbrajania oka. Istnieją bardzo tanie zestawy do treningu lutowania tego typu układów, które można nabyć np. tutaj (Jakiś potencjalny link). Pozwoli to nabyć wprawy w lutowaniu tego typu elementów. Mikrokontroler to najbardziej skomplikowany element do wlutowania, ale samodzielne zamontowanie układu SMD przynosi nowicjuszom całkiem niezłą satysfakcje.

Montaż i urochomienie

Sugerowana kolejność lutowania elementów jest zazwyczaj od najniższych do najwyższych, ale z doświadczenia tutaj lekko przy samym końcu odbiegnę od tej reguły. Pierwszy element jaki, należy wlutować, to mikrokontroler. Ważne jest, żeby kropka lub wycięcie w układzie było z tej strony, co wycięcie na nadruku na płytce. Układ nie zadziała, gdy się go wlutuje odwrotnie (<obrazek>). Drugi element do wlutowania to rezystor 10K. Tutaj orientacja nóżek nie jest ważna. Rezystor ten służy do utrzymywania linii reset w stanie wysokim podczas normalnej pracy układu, lecz pozwala używać tej linii programatorowi. Trzeci element do wlutowania to kondensator ceramiczny. Tutaj orientacja nóżek tez nie ma znaczenia. Zazwyczaj wlutowuje się go tak, żeby łatwo było odczytać jego wartość. Kondensator ten służy do filtrowania z zakłóceń napięcia zasilającego cały układ. Następnym elenemtem do wlutowania są piny pod zworki. Najłatwiej to zrobić w taki sposób, żeby dwa podwójne piny śpiąc zworkami przed włożeniem do płytki. To powinno zapobiec krzywemu wlutowaniu pinów, co czasem się zdarza nawet "najlepszym" :) Teraz, jak wcześniej napomknąłem, zmieniamy kolejność i zamiast wtyczki DB9, najpierw jest lepiej wlutować gniazdo PS2 - w przeciwnym wypadku waga wlutowanej już wtyczki przechyla cala płytkę, co utrudnia wlutowanie gniazda PS2. Jako ostatni element zostaje wtyczka DB9. Tutaj trzeba zwrócić uwagę na to, żeby liczba pinów pokrywała się z liczba padów na płytce i z jednej i z drugiej strony, czyli żeby nie wlutować wtyczki do góry kolami/nogami.

Podpiecie Programatora

Po wlutowaniu tych elementów można zauważyć piec wolnych otworów z brzegu płytki. Otwory te zostaną użyte podczas programowania układu. Można wlutować w nie piny, lecz nie jest to konieczne do jednokrotnego zaprogramowania układu. PicKit3 posiada sześć pinów na wyjściu, ale do programowania używa się tylko pięciu. Dlatego potrzebny tez będzie rząd pięciu pinów, najlepiej kątowy, lecz prosty tez może być. Tutaj pokazane jest jak podpiąć układ do PicKita tak, żeby ten układ zaprogramować.

Programator Microchip PicKit3 Adapter podpięty do programatora Adapter podpięty do programatora Adapter podpięty do programatora

Zarogramowanie Mikrokontrolera

Po uruchomieniu programu powinien pojawic sie ekran taki jak na domyslnym ekranie startowym oprogramowania do PICkit3.

Jesli pojawi sie taki jak na tutaj:

Oprogramowanie w trybie MpLab

Czyli z komunikatem na zoltym tle, jak tutaj:

Tryb MpLab

Nalezy przelaczyc PicKit w tryb samodzielnego programatora. Zeby przelaczyc nalezy z menu "Tools" wybrac "Download PICkit Operating System":

Przelaczanie trybu dzialania PICkita

I wybrac plik z domyslnej lokacji, gdzie zainstalowane bylo oprogramowanie do PICkita:

PICkit orpogramowanie, domyslna lokacja

Po czym PICkit jest ustawiony w trybie samodzielnego programatora:

Domyslny Ekran Startowy Oprogramowania do PICkit3:

Domyslny Ekran Startowy Oprogramowania do PICkit3

Z menu "Tools" jesli juz nie jest wybrane, nalezy wybrac w opcji "Target VDD Source" Opcje "Force PICkit".

Wybor Zasilania

To sprawi, ze programator zasili i uruchomi uklad podczas programowania, przez co uklad nie misi byc nigdzie podpiety.

Od tego momentu nalezy po kazdej czynnosci zwrocic uwage, zeby oba checkboxy byly zaznaczone i napiecie ustawione na 5.0V:

Napiecie Zasilania

Teraz, po upewnieniu sie, ze wszystkie nozki z PICkita maja przewodnosc z otworami w ukladzie, z menu "Device Family/Midrange" nalezy wybrac "Standard":

Wybor ukladu

po czym Program powinien rozpoznac, ze podpietym ukladem jest PIC16F628A.

Uklad Znaleziony

Nastepnym krokiem jest wczytanie programu, ktorym PICkit zaprogramuje uklad, po czym nalezy otworzyc kofiguracje klikajac na "Configuration", zaznaczone czerwonym kolkiem na obrazku powyzej, i ustawic wartosc konfiguracj tak, jak na obrazku ponizej. W tym momencie wszystko mamy juz ustawione, wiec zostaje nacisniecie przycisku "Write". Gdy wszystko poszlo zgodznie z planem, uklad zostal zaprogramowany pomyslnie. Zeby zaprogramowac kolejny uklad wystarczy odpiac ten, ktory jest zalozony na nozkach pinow wychodzacych z PICkita, zalozyc nastepny i ponownie nacisnac "Write". Sam robilem to kilkakrotnie i za kazdym razem dzialao pomyslnie.

Finałowa konfiguracja

Po tej operacji układ jest zaprogramowany i gotowy do użycia. Zostaje tylko ustawić zworki. Jeśli wepnie się je równolegle do długości płytki, to układ będzie skonfigurowany pod Amigę, a gdy wepnie się je prostopadle, to zadziała z Atari ST.

Adapter w trybie Amigi Adapter w trybie Atari ST

Uwagi końcowe

Wyprodukowanie pięciu takich płytek kosztuje dwa dolary, cały koszt z wysyłka wychodzi około sześciu, czyli jedna płytka kosztuje trochę więcej, niż dolar. Koszt kompletnego zestawu części wraz z mikroprocesorem, gdy kupujemy większa liczbę elementów, nie powinien kosztować więcej, niż kolejnego dolara za zestaw. Pisze o większej liczbie, bo np. zworek, kondensatorów 0,1uF (104) lub oporników 10K nie opłaca się kupować dwóch, gdy 100 lub 1000 sztuk będzie kosztować tyle samo, a jest to cos, co na pewno przyda się w kolejnych projektach. Potrzebny tez będzie programator PicKit3. Jest to tani, uniwersalny programator, który potrafi zaprogramować każdego PICa, włącznie z nowymi, które Microchip dopiero planuje wprowadzić na rynek. Oczywiście wystarczy jeden programator. Programowanie nie nastręcza żadnych problemów. Sam wykonałem dziesięć sztuk adapterów i z żadna nie było problemu, a programowanie ich wszystkich zajęło mi mniej niż 10 minut, z czego najwięcej czasu zajęło przekładanie układów.